The Walking Dead: Ingenmandsland er et samarbejdsvilligt svar på pesten i det hjerneløse licensspil.
Intens handling. Gribende fortællinger. Heltemodige karakterer.
Du skulle tro, at dette ville være en superenkel opskrift til at skabe overbevisende og populære videospil. Du tager fejl.
nummer 333
Hvordan er det?
Overvej kategorien dårlig licenseret spil. Altid en blockbuster -actionfilm - fra Batman til Jernmand –Det er blevet til et spil, og oftere end ikke er de spil suge. For at sige det pænt.
Dette bryder normen for mobile spil, hvor designere er ekstremt forsigtige med at forårsage tilbageslag for spilleren.Spillets tilpasning af Batman begynder , uden tvivl den bedste Batman -film nogensinde, modtog kun en Metascore rating på 61 .
Når en af de mest succesrige Marvel -film nogensinde - 2008’ere Jernmand , der lancerede Marvel Cinematic Universe som vi kender det - blev oversat til et videospil, blev det smækket med en Metascore rating på 47 . Hvad angår en af de mest anmelderroste tv -serier nogensinde, Game of Thrones , 2012 -spillet baseret på tv -serien tjente en Metascore -rating på kun 53 .
Og det er ikke undtagelserne - de er normerne for licenserede videospil baseret på live action -egenskaber, med næsten en tredjedel af de 50 mest negativt modtagne videospil nogensinde baseret på licenseret indhold . Dette generede Teemu Huuhtanen, administrerende direktør for Finland-baserede Næste spil , da han grundlagde virksomheden med fire andre videospildesignere fra Rovio, Supercell og Disney i 2013.

Teemu Huuhtanen , CEO for Next Games, A Walker , og Mac McKean , SVP for digitale medier på AMC.
Meget af det dårlige ry, som licenserede spil får, er fra konsol AAA rum, hvor produktionscyklusser let varer to til tre år, eller endnu længere, og holdene kæmper for at nå deres deadlines fra dag ét, siger Huuhtanen.
Men bukken stopper ikke der. Huuhtanen siger, at licensindehavere også deler skylden for den dårlige kvalitet af spil. Licensejere så tidligere ofte spil, ikke som deres eget skræddersyede medie, men som en marketingudvidelse af den originale film eller tv -show, siger han. Dette lægger meget pres på at genskabe, hvad fans kunne lide ved det originale produkt, hvilket ofte er i modstrid med det, der giver et godt spil. Dette gælder især i moderne mobilspil med sine korte, men hyppige sessioner. Denne type gameplay egner sig dårligt til åbenlyse og mundrette fortællings- og karaktercentriske strukturer.
Det er netop derfor, at mange mindre spiludviklere helt springer licenseret indhold over. Når alt kommer til alt, hvis det er en opadgående kamp fra begge retninger, hvorfor så ikke bare oprette dine egne spilegenskaber, som spilstudierne så ville have fuld kontrol over? Problemet for Huuhtanen og hans medstifter af Next Game var, at de ville lave både originale spil og licenserede ejendomme - hvis de kunne finde den rigtige partner.
Som det skete, havde Next Games omtrent samme tid en shortlist over licenserede ejendomme, de ville arbejde med, tv -kraftcenter AMC, berømt for deres originale historiefortælling på shows som Breaking Bad og Mad Men , var på udkig efter at udvide deres vigtigste tv -ejendom, The Walking Dead , til mobilspil. Nu havde de bare brug for den rigtige partner.
arbejder deres i weekenden
Næste spil kom med stor respekt for showet, og det virkede til, at hvert medlem af deres team var en seriøs karakterciterende fan, siger Mac McKean, senior vicepræsident for digitale medier på AMC & Sundance TV. De tog den entusiasme og oversatte det til et niveau af omhu og opmærksomhed på detaljer, der er synlige. Fra den første dag var topprioriteten at oversætte showets verden til den bedst mulige version af et mobilspil af denne type.
AMC var så imponeret over sine tidlige diskussioner med Next Games, at underholdningsfirmaet tog en andel i den finske spilproducent, og efter en relativt kort udviklingscyklus på omkring et år, i oktober, frigav de The Walking Dead: Ingenmandsland til iOS og Android.
I det, der er sjældent for et licenseret indholdsspil med en rating på 17+, Ingenmandsland viste sig umiddelbart populær-4 millioner downloads på bare fire uger-og modtog også en solid femstjernet bedømmelse fra mere end 80% af de spillere, der har bedømt det på Android- og iOS-appbutikkerne. Og så se det sjældneste af dyr: Et licenseret spil, som folk faktisk synes om at kunne lide.
Den enorme mængde positive anmeldelser inden for de første uger bekræfter, at det er lykkedes os at skabe et smukt, dybt engagerende spil, der giver genklang hos spillere og The Walking Dead fans ens, siger Huuhtanen. Det er overflødigt at sige, at vi er ekstremt tilfredse med, hvor godt spillet er blevet modtaget.
Så hvordan lykkedes et lille spilstudie og et tv -netværk i et område, hvor så mange andre, meget større spiludviklere og Hollywood -studier har fejlet? Sådan gjorde AMC og Next Games det.
kollega, der prøver at få mig til at se dårligt ud

Gå fra script
Huuhtanen siger, at grunden til, at så mange licenserede indholdsspil er underordnet, er, at der skal eksistere en dybere gensidig forståelse mellem et spilstudie og de originale skabere.
Ikke kun skal spiludviklerne forstå, hvad der får den intellektuelle ejendom til at krydse af på et grundlæggende niveau, men IP -ejeren skal indse, hvad der virker, og hvad der ikke fungerer godt i et spil, siger Huuhtanen. Til dette formål har AMC personale, der er fortrolig med spiludvikling og allerede har en vision om, hvordan deres brand kan fungere i et spil. At forstå den iterative karakter af udviklingen af mobile spil i begge ender har været grundlæggende for at levere et succesfuldt spil.
Huuhtanen siger, at AMCs vision aldrig var at lave et spil, der gentager historien om tv -programmet - noget af de fleste licenserede indholdsforsøg. AMC ønskede snarere at genskabe temaerne og følelserne i tv-programmet i et andet medie.
Next Games ledte efter en partner, der forstår det medium og potentiale, mobilspil præsenterer, ud over IP, siger Huuhtanen. Det betyder, at vi ikke ledte efter en aftale, hvor vi betaler for en licens, og licensindehaveren 'afleverer nøglerne til Ferrari' og tjekker tilbage et år senere. Vi ville have en partner, der er i det på lang sigt.
Dette partnerskab omfattede en dedikeret AMC -medarbejder med spildesignerfaring, der interagerede med Next Game's udviklingsteams kreative og produktionskunder på en ugentlig - og nogle gange daglig - basis. Dialogen handlede ikke om at udfylde forudplanlagte afkrydsningsfelter på et Excel -ark underskrevet i starten af projektet, siger Huuhtanen, men snarere diskussioner om detaljerne i funktioner og hvordan man får mest muligt ud af dem i forbindelse med The Walking Dead mærke.

Tal med reklamer
Det tætte partnerskab strakte sig langt ud over blot et teknisk udviklingsarrangement. Mange grunde til, at licenseret indhold er så dårligt, skyldes, at spiludviklerne ofte har ringe eller ingen kontakt med de reklamer, der skriver og instruerer de filmede egenskaber, de baserer spillet på. Case in point: Manuskriptforfatterlegenden Bob Gale, der skrev Tilbage til fremtiden film, siger årsagen til 1989 Tilbage til fremtiden spil for NES bombede så dårligt og fortjener sin kritik, fordi dets maker, LGN, aldrig ønskede at høre feedback fra de kreative bag filmen.
Jeg skal bemærke, at de tidligere BTTF-videospil alle har suget æg-især Nintendo 8-bit patronen lavet af LJN i 1989-virkelig et af de værste spil nogensinde, fortalte Gale fans under en online chat. LJN -folket ønskede ikke noget input fra filmskaberne, men de lover at vise os spillet, når 'det var klart'. Jeg blev vred, da de endelig viste det til mig og fik ændret alle slags ting, jeg ville have, men vi fik selvfølgelig at vide, at det var for sent at ændre noget. Jeg lavede faktisk interviews, hvor jeg sagde, at fansene ikke måtte købe det, fordi jeg skammede mig over, at et så dårligt produkt ville have vores mærke på sig.
Næste spil, på den anden side, tog den stik modsatte tilgang med Ingenmandsland .
Næste spil tjekkede ind med udøvende producenter som Greg Nicotero, der også fører tilsyn med specialeffekterne og makeup til serien, for at sikre, at detaljer som den måde, vandrerne går på var lige så sande, som Næste spil kunne gøre dem, siger McKean.
Og så var der direkte involvering fra en af showets store stjerner, Norman Reedus, der spiller fanfavoritten Daryl Dixon. [Norman] lånte sit talent til spillet, og Daryl spiller en vigtig rolle i spillerens rejse tidligt, siger McKean.
Denne inddragelse af primær cast og crew giver spillet en ægthed, der bygger bro mellem tv og spil.

Lær af hinanden
Måske en af de største årsager til Ingenmandsland succes var, at Next Games og AMC var villige til at bygge på hinandens styrker.
For eksempel har de fleste videospil - og stort set alt licenseret indhold - gameplay, der fungerer på et midlertidigt dødssystem. Det vil sige, at hvis din karakter kommer i problemer, kan han eller hun dø, men du skal simpelthen starte forfra fra det sidste gemte kontrolpunkt for at få karakteren tilbage. Sulka Haro, Next Game’s producent af Ingenmandsland , ville ændre det. Han havde ideen om at introducere permadeath i spillet - når din karakter dør, forbliver han eller hun død.
kan ikke røre denne udgivelsesdato

Fjer HaroFoto: Ilkka Vuorinen, Studio Black & White
Dette bryder normen for mobilspil, hvor designere er ekstremt forsigtige med at forårsage tilbageslag for spilleren, siger Haro. Vi følte det modsatte - dette er en fantastisk måde at bringe de ekstreme beslutninger i showet gennem gameplay -mekanik i stedet for gennem narrative metoder, der er begrænsede på platformen.
Tidligere har et stort problem været, at de fleste licenshavere ikke ønsker at forstyrre dem, der kontrollerer IP. Men da Haro henvendte sig til AMC med sin permadeath -idé, fandt han, at AMC tænkte anderledes.
AMC opfordrede os faktisk til at teste dette og være modige med at bryde formen, når den passer til mærket, siger Haro. Dette er klart en funktion, der fremkalder følelser hos spillerne præcis på den måde, vi håbede på. Resultatet af dine beslutninger og tab har en langsigtet positiv indvirkning på spillerne: Hver beslutning tæller så meget mere, når der er mere på spil.
AMC opfordrede os til at være modige med at bryde formen, når den passer til mærket.Haro siger også, at der var flere områder, hvor han og hans team lærte af reklamer på AMC. Vores brugergrænseflade -design havde oprindeligt karakterportrætter som små miniaturebilleder. AMC så karakterer som en så vigtig del af mærket, at vi gennem gensidigt design skiftede retning og begyndte at vise dem meget mere fremtrædende. Når denne visuelle ændring var inde, var det umiddelbart indlysende, at det var langt lettere at blive knyttet til din gruppe af tegn. Dette var ikke en ændring i funktionalitet, kun præsentation, men effekten var betydelig.

Gør ikke fans fante ved at pande til et bredere publikum
Så mange licenserede spil dæmper indhold for at søge til et så bredt gamers publikum som muligt, hvilket ofte har til formål at tiltrække meget yngre publikum til videospillet end endog nødvendigvis ville se filmen eller tv -programmet. Et andet klassisk eksempel på dette er Et mareridt på Elm Street spil lavet af LGN og udgivet i 1990, der havde spillere, der kæmpede relativt godartede og tegneserielignende slanger, flagermus og spøgelser, samt en komisk stor menneskelig størrelse Freddy-handske som etnits chef.
Pandering til et bredere, yngre publikum er et træk, der teoretisk set kan skabe et større salg - men risikoen er enorm, idet dette let kan slukke for en produktions største fans. AMC og Next Games ville ikke falde i fælden med at prøve at behage et helt nyt, yngre publikum.
Spillet blev designet specielt med showets publikum i tankerne, hvorfor det ikke var en kopi af en eksisterende formel, siger Haro. Som sådan adskiller spillets publikum sig ikke stort set fra seriens publikum, som omfatter en ganske jævn fordeling af kvinder og mænd i aldersgruppen 18-49 år. En del af showets appel er dets modne syn på en post-apokalyptisk verden og de iboende smertefulde beslutninger forbundet med det. At skære disse elementer fra spillet ville have ødelagt brandets sjæl.
hvad 333 betyder
Med både kritisk og ros fra brugerne for spillet - for ikke at nævne de 4 millioner downloads - ser AMC og Next Games allerede på fremtidige samarbejder.
Vi har snart lanceret PVP (spiller vs spiller), og vi opdaterer løbende spillet med opdateringer og eksklusive materialer bag kulisserne, siger McKean. Udover det taler vi altid med Next Games for at evaluere nye funktioner, der kan føjes til spillet, og hvordan vi løbende kan forbedre og udvikle det - de har været gode partnere.
Ligesom ved fremstillingen af den originale produktion er et robust samarbejdsforhold afgørende for at oversætte denne skabelse til en ny form - og tage den til det næste niveau.